OpenSangokushi commit ML
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2011年 2月 21日 (月) 02:13:12 JST
Revision: 496 http://sourceforge.jp/projects/sangokushi/svn/view?view=rev&revision=496 Author: hryksbt Date: 2011-02-21 02:13:12 +0900 (Mon, 21 Feb 2011) Log Message: ----------- 20110220_Skype.txt Added Paths: ----------- trunk/IRC_ChatLog/20110220_Skype.txt Added: trunk/IRC_ChatLog/20110220_Skype.txt =================================================================== --- trunk/IRC_ChatLog/20110220_Skype.txt (rev 0) +++ trunk/IRC_ChatLog/20110220_Skype.txt 2011-02-20 17:13:12 UTC (rev 496) @@ -0,0 +1,426 @@ +[2011/02/19 22:53:38] 裕之: ダウンロード失敗した方へ +[2011/02/19 22:53:55] 裕之: 名古屋にあるしょーもない喫茶店の写真です +[2011/02/19 22:54:46] 裕之: http://park7.wakwak.com/~nymidi/mountain/ +[2011/02/19 22:54:50] 裕之: こんな店です。 +[2011/02/20 22:08:22] 裕之: こんばんは! +[2011/02/20 22:08:40] 裕之: narunaruさん英会話中~ +[2011/02/20 22:08:44] 裕之: doiさん +[2011/02/20 22:43:46] *** 裕之が全体布陣.xls,...を送信しました *** +[2011/02/20 22:43:59] 裕之: こうゆうのを書いてみました +[2011/02/20 22:44:29] 裕之: 内容は仮ですけど、全体がつかみ易いかと思います。 +[2011/02/20 22:49:38] narunaru: こんばんわー +[2011/02/20 22:49:47] 裕之: ばんわです^^ +[2011/02/20 22:50:05] 裕之: 上のファイル覗いてみてください +[2011/02/20 22:50:14] narunaru: 了解です^^ +[2011/02/20 22:50:41] 裕之: ナイスダウンロードです。 +[2011/02/20 22:52:39] 裕之: どうですかあああ!? +[2011/02/20 22:52:57] narunaru: 良いと思います^^ +[2011/02/20 22:53:18] narunaru: ひろゆきさんも担当もつんですね +[2011/02/20 22:53:20] 裕之: よかたです +[2011/02/20 22:53:46] 裕之: 私は、誰もやりたくなそうなものに手をつけます +[2011/02/20 22:53:57] narunaru: なるほど +[2011/02/20 22:54:15] 裕之: ヘルプとか作るの面倒じゃないですか +[2011/02/20 22:54:38] narunaru: たしかにめんどいですよねー +[2011/02/20 22:54:47] 裕之: そうゆうとこです。 +[2011/02/20 22:55:00] 裕之: あとは、マップチップを調達したり、 +[2011/02/20 22:55:16] 裕之: プレーヤーのステータスを調製したりなどなど +[2011/02/20 22:55:22] 裕之: 色々あるわけです +[2011/02/20 22:55:35] 裕之: 三国志マニアなら喜んで参加してくれそうですね^^ +[2011/02/20 22:55:52] narunaru: そうですね^^ +[2011/02/20 22:56:10] 裕之: 今日は久々に波乗りしてきました +[2011/02/20 22:56:20] 裕之: 帰りにラーメン食べたので、喉が渇きます +[2011/02/20 22:57:49] narunaru: サーフィンしてるんですか? +[2011/02/20 22:58:49] 裕之: あれ言いませんでしたっけ? +[2011/02/20 22:59:09] 裕之: narunaruさんも?? +[2011/02/20 22:59:20] narunaru: はい、初耳です^^てかまだ寒くないんですか? +[2011/02/20 22:59:28] narunaru: いえ、自分はやったことないです +[2011/02/20 22:59:33] 裕之: 武装すれば平気ですよ +[2011/02/20 22:59:40] 裕之: 着替えるときだけ寒いです +[2011/02/20 22:59:41] narunaru: やってみたいですが、難しそう +[2011/02/20 22:59:50] narunaru: そうなんですねー +[2011/02/20 22:59:50] 裕之: めちゃくちゃ難しいです +[2011/02/20 22:59:59] narunaru: すぐに立てるようになるんですか? +[2011/02/20 23:00:14] 裕之: はじめは、前に漕ぐ事すらで来ません +[2011/02/20 23:00:34] 裕之: 毎日やって1週間くらいで、崩れたところに立てるようになります +[2011/02/20 23:00:58] 裕之: 1年くらいで、波の上を走れるようになります +[2011/02/20 23:01:01] narunaru: そんなに難しいんですねー +[2011/02/20 23:01:07] 裕之: そうなるともう、中毒です +[2011/02/20 23:01:13] narunaru: おもしろそう^^ +[2011/02/20 23:01:31] 裕之: 最初の1年で3分の2の人たちがやめますよ +[2011/02/20 23:01:36] 裕之: 辛いんですよ +[2011/02/20 23:01:44] narunaru: そうなんですね +[2011/02/20 23:01:48] 裕之: おぼれそうになるし、日焼けもひどい +[2011/02/20 23:02:27] 裕之: 波が来るたびに始めの頃は100%巻かれて、ゴボゴボでス +[2011/02/20 23:02:32] narunaru: あぁ、日焼けは辛そうですね。。。少し違うかもしれませんが、自分も南半球に行ったときに、日焼けでえらいめにあいました。 +[2011/02/20 23:02:45] narunaru: そうなんですねー +[2011/02/20 23:02:45] 裕之: 南半球はひどいですよね +[2011/02/20 23:03:01] narunaru: はい、紫外線の強さがはんぱなかったです。 +[2011/02/20 23:03:24] 裕之: オーストラリアですか? +[2011/02/20 23:03:37] narunaru: ニューカレドニアです +[2011/02/20 23:03:44] 裕之: おーー +[2011/02/20 23:03:59] 裕之: 意外と、住んでる人は欧米系? +[2011/02/20 23:04:44] narunaru: 本島は白い人が多かったですが、ウベア島とかってとこはもう現地の人っぽい人しか住んでない感じでした。 +[2011/02/20 23:05:37] 裕之: 仕事で言ったんですか?? +[2011/02/20 23:05:52] narunaru: いえ、ちょっとした旅行です +[2011/02/20 23:06:18] 裕之: リッチな旅行ですよね +[2011/02/20 23:06:55] narunaru: そうですねー ちょっと奮発した感じです +[2011/02/20 23:07:30] 裕之: 因みに、さっきの図ですけど、あれを見るまでは、全体のイメージが良くわからない感じでした??? +[2011/02/20 23:08:36] narunaru: あ、全体像は分りましたー。あれをブレイクダウンしていけば、設計書に使えると思います。 +[2011/02/20 23:08:59] 裕之: 機能単位と、機能ごとの連携ですよね +[2011/02/20 23:09:34] narunaru: そうですね +[2011/02/20 23:10:20] 裕之: ここまでを最小限としておけばいいのかと思います。 +[2011/02/20 23:10:39] 裕之: Socketの部分はちょっとおいておいて。 +[2011/02/20 23:11:13] 裕之: 二次開発では、コミュニケーションツールとか、 +[2011/02/20 23:11:22] 裕之: WordPressとの +[2011/02/20 23:11:31] 裕之: 連携を強めたいですね +[2011/02/20 23:11:48] 裕之: あとはアイテムか +[2011/02/20 23:12:24] 裕之: ここまで網羅すると、今の仕様書の分は全部盛り込んだかなって感じになると思います。 +[2011/02/20 23:13:29] narunaru: アイテムって結局消費型なんでしたっけ?それともずっとあるんでしたっけ? +[2011/02/20 23:13:41] 裕之: はい。いい質問ですね +[2011/02/20 23:14:05] 裕之: 考えてません。 +[2011/02/20 23:14:08] doi: こんばんは。 +[2011/02/20 23:14:26] doi: ちょっとしかいれないと思いますが、ドキュメント見てみますね。 +[2011/02/20 23:14:33] 裕之: はいー +[2011/02/20 23:14:49] 裕之: 今ダウンロード失敗しちゃいましたよね +[2011/02/20 23:15:06] doi: SVNからとりますよ +[2011/02/20 23:15:10] 裕之: Skypeで公開中に、更新したからだと思います +[2011/02/20 23:15:17] 裕之: はい、お願いしますー +[2011/02/20 23:16:53] 裕之: お、戦闘終了時の機能もあった。。 +[2011/02/20 23:16:57] 裕之: 必須ですね +[2011/02/20 23:26:42] 裕之: 図を描いてみてわかりましたけど、 +[2011/02/20 23:27:05] 裕之: やっぱり、戦闘の処理関係は鯖でないとダメっぽいですね +[2011/02/20 23:27:22] narunaru: そうなんですねー +[2011/02/20 23:27:52] narunaru: サーバ側多分大変になると思いますよー +[2011/02/20 23:28:16] 裕之: 開発ボリュームですか??? +[2011/02/20 23:28:52] narunaru: ボリュームもそうですが、それよりもロジックを考えるのが大変そうです。 +[2011/02/20 23:29:18] 裕之: クライアントはそうですか?? +[2011/02/20 23:29:26] 裕之: どうですか?? +[2011/02/20 23:30:09] 裕之: http://www.amazon.co.jp/MMORPG%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Game-developer-%E3%83%8A%E3%83%A0-%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%A6%E3%82%AF/dp/4797328460/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1298212183&sr=8-1 +[2011/02/20 23:30:21] 裕之: こんな本もあるんですねー +[2011/02/20 23:30:53] narunaru: はい、ありますねー。でもあんまり役に立たないってレビューに書いてあったんでスルーしました +[2011/02/20 23:31:01] 裕之: おおお」 +[2011/02/20 23:31:23] 裕之: これのゲームエンジンプログラミングが、今家にあります +[2011/02/20 23:32:00] narunaru: そうなんですねー。自分は黄色やつなら実家にあります。 +[2011/02/20 23:32:06] narunaru: タイトルは忘れましたが^^; +[2011/02/20 23:32:10] 裕之: ゲームの実装面よりも設計面に重きを置いた本です。プラグイン設計や +モジュール分割など、ちょっと複雑なゲームを作るときに必要な +ノウハウが解説されています。一見難しそうなスクリプトエンジンの +開発も、非常にわかりやすく簡潔なコードで解説されており、 +理解しやすいと思います。 +[2011/02/20 23:32:24] 裕之: 読んでみます! +[2011/02/20 23:32:46] narunaru: はい、ぜひ読んでみて下さい。 +[2011/02/20 23:32:59] 裕之: 設計が重要ですからね +[2011/02/20 23:33:26] narunaru: 自分はどちらかというと自身の情報はクライアント側で処理するというか、 +[2011/02/20 23:34:22] narunaru: 1クライアントからしてみたら、他のプレイヤーはCPUと変わらないので、普通のネットワークゲームとは違うものと同じ考え方でつくれるんじゃないかと思ってます。 +[2011/02/20 23:34:51] 裕之: ふむふむ +[2011/02/20 23:35:04] narunaru: なのでサーバ側で全てやらなくてもいいんじゃないかなって思ってますね。 +[2011/02/20 23:35:05] 裕之: たしかにそれはいえますね +[2011/02/20 23:36:16] narunaru: 後、クライアント側でやると負荷分散も出来るので、それを考慮するとクライアント数が増えても通信回数は増えるけど計算量はあまり増えない気がします。 +[2011/02/20 23:36:44] narunaru: なのでサーバにやさしいです。 +[2011/02/20 23:37:02] 裕之: クライアントの負荷は、上限があるんですが、鯖には上限はないんですよね +[2011/02/20 23:37:30] 裕之: 鯖は簡単ではないですけど、増設できるので。 +[2011/02/20 23:38:11] narunaru: はい、でも上の理論で行くとクライアントで計算するのは自身の情報のみなで他のクライアントの分は関係ないため、問題ないと思います。 +[2011/02/20 23:38:17] 裕之: なので、負荷は鯖に偏らせた方がいいって、一時期はなしてたことがあるんでしょ +[2011/02/20 23:38:28] 裕之: ですよ +[2011/02/20 23:38:46] 裕之: でしょ⇒ですよ +[2011/02/20 23:38:57] narunaru: はい、大丈夫です^^ +[2011/02/20 23:39:25] 裕之: いずれにしても、他のクライアントの情報は受け取りますからね +[2011/02/20 23:39:32] 裕之: その受け取った情報を、 +[2011/02/20 23:39:47] 裕之: どっちが結果として返す処理を行うかだと思うんですけど、 +[2011/02/20 23:39:53] 裕之: たいしたことないですかね???? +[2011/02/20 23:41:06] narunaru: 私の考えでは他のプレイヤーの情報を受け取るのは、他のプレイヤーの情報表示するのみと考えてます。それはCPUの情報を表示するのと同じでその情報が自身に存在しているのか、サーバから送られてくるかだけの違いしかない気がします。 +[2011/02/20 23:43:06] 裕之: 理解できました。 +[2011/02/20 23:43:11] narunaru: あー、結果の判定はサーバ側のほうが良いと思います。 +[2011/02/20 23:43:13] 裕之: 攻撃については、 +[2011/02/20 23:43:19] 裕之: あ、そうゆうことですね +[2011/02/20 23:43:23] 裕之: あくまで移動だけ +[2011/02/20 23:45:28] *** 裕之が全体布陣.xls,...を送信しました *** +[2011/02/20 23:45:34] 裕之: こんなかんじですかねー +[2011/02/20 23:46:21] 裕之: はやとちりでしたら So sorryです +[2011/02/20 23:46:39] *** 裕之が全体布陣.xls,...を送信しました *** +[2011/02/20 23:46:49] 裕之: こっちでした。計略もHttp側 +[2011/02/20 23:48:31] narunaru: そうですねー そんな感じだと思います。 +[2011/02/20 23:49:01] 裕之: オンラインゲームってゆうと、必ずSocketがカラムっぽいような感じに見えますね +[2011/02/20 23:49:10] 裕之: さっきの本のシリーズだと +[2011/02/20 23:49:29] narunaru: 普通に売ってるゲームは間違いなくソケットでしょうね。 +[2011/02/20 23:49:37] narunaru: 自分がDLNAの開発をしたときは +[2011/02/20 23:49:41] narunaru: ソケットでしたし。 +[2011/02/20 23:49:47] 裕之: 最近は、ブラウザものが多いですからね +[2011/02/20 23:50:44] narunaru: 確かにそうですねー +[2011/02/20 23:50:56] 裕之: AV関係の通信にはソケットでしょうねー +[2011/02/20 23:51:28] 裕之: いや違うか +[2011/02/20 23:51:50] 裕之: これはそうとも言い切れませんね +[2011/02/20 23:55:40] narunaru: そうですねー。DLNAはHTTPでも十分かもしれないと思ったんですが、ペアリングのときにHTTPでどうやってやるのかって言う疑問に今ぶちあたりました。 +[2011/02/20 23:55:53] narunaru: なのでなんともいえないです。 +[2011/02/20 23:56:09] 裕之: 両方ともhttpサーバだったりして +[2011/02/20 23:56:21] narunaru: というと? +[2011/02/20 23:56:39] 裕之: いや、両方ともhttpで受け取れるように、 +[2011/02/20 23:56:47] 裕之: するだけの話です。 +[2011/02/20 23:57:18] 裕之: 前に、三国志作るときに、一時期この方式も検討に上がりました。 +[2011/02/20 23:57:38] 裕之: そうすりゃ鯖からプッシュ出来るじゃん +[2011/02/20 23:57:43] 裕之: ってかんじで^^ +[2011/02/20 23:59:48] narunaru: うーん、よく分からなくなってきました。。。もしかしたら自分のHTTPの認識がずれてるのかもしれません。 +[0:00:19] 裕之: 端末の方もHttp Serverにしちゃうんですよ +[0:00:53] narunaru: それだとペアリングが出来るんですか? +[0:01:04] 裕之: ペアリングってどんなかんじですか? +[0:01:44] narunaru: サーバがブロードキャストしてくるものに対して返答するみたいな形だった気がします。自分がつくったやつは。 +[0:02:18] narunaru: クライアントはペアリング待ち状態にしてですね。 +[0:02:29] 裕之: ふむふむ +[0:03:08] 裕之: まあ、さっきの話は、プロトコルをhttpにして、クライアントで受け取るにはって話ですから +[0:03:24] 裕之: 要件は違うでしょうねー +[0:04:19] narunaru: はい、ペアリング完了後ならいけそうですね +[0:05:28] 裕之: 方式どうしましょかねー +[0:05:53] 裕之: narunaruさん方式で問題ないか、ブロードキャストしてみましょうか +[0:06:29] narunaru: いえ、売ってるゲームはソケットというだけなので、今回はHTTPでいくならそれで良いとおもいます。 +[0:07:11] doi: ちょっと思ったことだけですが、 +[0:07:14] 裕之: はい +[0:07:45] doi: 作る内容を決める前に、全体布陣.xlsのような資料があると、どうなんだろうという気がしています。 +[0:08:10] 裕之: といいますと??? +[0:08:35] doi: 作るものによって設計が変わるのは当然ですが、作るものがあいまいなままに設計が進んでいるというか。 +[0:09:28] doi: 企画と設計と実装方式とレベルの違うものを一度に扱おうとしているのではないかなと。 +[0:10:44] 裕之: 内容はまだ仮の状態です +[0:12:45] 裕之: ま、確かに色々無理懲り突っ込んだような資料ですね +[0:13:12] 裕之: でも、全体がわかる一つのアプローチとしてはありなのかなと思ってます。 +[0:13:45] doi: 個人的には不要な固定化をしてしまうだけなのかなと。 +[0:14:18] 裕之: ふむふむ +[0:14:22] doi: 作るものを決める前に、システムの全体像を決めてしまうと、作るものが構造によって変わるというのは本筋じゃないかと。 +[0:14:38] doi: もちろん、実現不可能なために、内容を変える必要はあるとは思いますが、 +[0:14:55] doi: 作るものを決定し、それに対して、適切な構造をアサインして、 +[0:15:02] 裕之: 作るものは大筋決まってると思いますよ +[0:15:21] doi: 構造的な制約から内容にフィードバックはありだと思うんですが。 +[0:15:32] doi: その「大筋」っていうのが曲者かなと。 +[0:15:53] doi: それによっては、クライアントで計算が不可能ではないかもしれないですし、 +[0:16:03] doi: 逆にサーバですべてやらないとだめかもですし。 +[0:16:05] 裕之: 今はどちらかというと、それをどう実装するかの話になっていると思ってました +[0:16:40] doi: 例えばですが、移動方式も、逐次なのか、半オートなのかとか未定ですよね? +[0:17:08] 裕之: もともとは半オートで考えてましたが、実装が難しそうなので、 +[0:17:21] 裕之: 逐次に変更したり、 +[0:17:39] 裕之: いや、大丈夫そうという意見もあったので +[0:17:47] 裕之: うーん、、となってます +[0:17:58] doi: ですが、決定しないと次に進めないと思います。 +[0:18:15] 裕之: できる方でいいと思うんです +[0:18:23] doi: そこは技術ではなく、企画の問題でしょう。 +[0:18:44] 裕之: 私は半オートがいいと思いますが、出来ないなら、逐次方式です +[0:18:50] doi: 僕は動くアプリではなく、使われるアプリを作りたいので。 +[0:19:00] 裕之: では半オートです +[0:19:54] 裕之: 私の企画では。ですけどね。もっとよさげなものがあるならそれがいいですけど、 +[0:20:19] 裕之: 今のところ出てきてないので、半オート。これでいきましょうか +[0:22:34] narunaru: もう少し仕様をブレイクダウンしていって設計出来るレベルまで持っていけば、アーキテクチャとかも決まるかもしれませんね。 +[0:22:37] doi: すいません。勝手なことばかり言って。 +[0:22:47] 裕之: いえいえ。 +[0:23:02] 裕之: ぜんぜんそーとは思ってなくて、 +[0:23:19] 裕之: ブレイクダウンは、ある程度までしか私には出来ないんですよね +[0:23:42] 裕之: 機能レベルになると、皆さんのようなプロフェッショナルな方々でないと +[0:23:52] 裕之: めちゃくちゃなことになります +[0:23:55] narunaru: はい、自分もそう感じていて、設計者がある程度ブレイクダウンさせるしかないと思ってました。そして最初に作った人の部品に +[0:24:09] narunaru: あわせて他のひとが作りこむっていうやりかたにせざるおえないと +[0:24:16] narunaru: 私は理解しました。 +[0:25:17] 裕之: 開発者が、こっちの方がいいだろうと、経験や勘に物を言わせてもらえば、いいものができるのかなと思ってます +[0:25:20] doi: 進め方次第だと思いますが、「ユーザからみたアプリの詳細な挙動」を定義してあげることが、まず、最初かなと。 +[0:25:56] doi: それが固定されれば、設計や実装に関しては勘を頼りにというのもありだとは思います。進め方次第ですが。 +[0:26:29] 裕之: どちらかというと、どう転んでも必須になる機能から手をつけていき、 +[0:26:54] 裕之: それと一緒に仕様もブレイクダウンする形で考えてます +[0:27:05] doi: なるほど。 +[0:27:27] narunaru: 仕様を決めるのが最初だと思っていたのですが、2011-02-19のチャットでは実装が先と考えられているようでしたので。。。 +[0:27:29] 裕之: そうなれば、一つ一つ私も具体的に考え易いんですね +[0:28:18] 裕之: 何にもなさ過ぎても、それこそ何も仕様がないので、 +[0:28:38] doi: 気になるのは、個別機能の組み合わせであぷりができるなら問題ないのですが、その依存関係を扱い切れるかでしょうね。 +[0:28:41] 裕之: ほんと大雑把な流れは仕様書として書いたとは思ってます +[0:28:50] doi: 具体的には、 +[0:28:54] 裕之: はい +[0:29:15] doi: 半オートという機能から、サーバで全て決めましょう。という設計をして作ったにも関わらず、 +[0:29:40] doi: リアルタイム性(詳細は不明)の理由のために、サーバ処理では不可能。 +[0:29:46] doi: そういうことってあるのかと思います。 +[0:30:44] 裕之: doiさんの意図が理解できました。 +[0:30:51] 裕之: 先ほどの表ですけど、 +[0:31:05] narunaru: はい、そういうことはあると自分も感じました。そもそも各個人が勝手に作って上手く結合できるのかというのも疑問でしたが、部品先行で作ってそれをカスタマイズしていくっていうのが、リーダの考えだと認識しました。 +[0:31:13] 裕之: これでガチ決まりではなくて、その都度編集していくものだと思ってください。 +[0:31:15] 裕之: なので、 +[0:31:45] 裕之: 決まってる部分だけ、記載することにしたほうがいいですね +[0:32:11] 裕之: 私もアレから色々考えてましたが、 +[0:32:34] 裕之: ある程度は作ってから、部品を組み込む方tの方がいいかもしれないとも考えてます +[0:32:48] 裕之: 方t→形 +[0:33:18] doi: 進め方の判断はどなたかが決定しないといけないと思います。 +[0:33:43] doi: あと、仕様に関しては大雑把には書かれていますが、網羅的ではないと思っています。 +[0:34:13] doi: 今の仕様でいうと、各要素の説明の部分を充実させる必要があるかなと思っています。 +[0:34:20] 裕之: 触れてない部分に関しては、是非突っ込みをお願いしたく思います +[0:34:29] doi: 移動中に敵と遭遇するとどうなるのか、 +[0:35:05] doi: 攻撃設定した相手に対して、どのような条件下だと攻撃するのか? +[0:35:16] doi: そんなところが決まると、方式も考えやすいのかなと思います。 +[0:35:20] 裕之: ですね +[0:35:35] 裕之: そこで、QAフォーラムを作りました。 +[0:35:35] doi: 以前に、その辺りのゲームの設計をという話しだったと思っていたのです。 +[0:35:46] doi: 言われて、何もしていない僕もよくないのですが・・・。 +[0:35:55] 裕之: 1件1件気づきベースでコメントしてもらえればと思います +[0:36:20] doi: というところで、今日は休ませていただきますね。 +[0:36:32] 裕之: はい お疲れ様でしたー +[0:36:40] doi: おやすみなさい。 +[0:36:43] 裕之: あ、 +[0:36:44] doi: ログは後でみますね。 +[0:36:46] narunaru: お疲れ様でしたー +[0:37:06] 裕之: http://sourceforge.jp/forum/forum.php?forum_id=25311 +[0:37:23] 裕之: がQAフォーラムですー。ッて事で。^^; +[0:37:57] narunaru: 移動の件ですが、やはりチャットで話したことをまずはまとめないといけないですね。 +[0:38:19] narunaru: 今、どいさんから質問された件ってすでに方向は決まっている件じゃないですか? +[0:38:24] 裕之: わたしは、半オート方式が結局できるのか出来ないかが良くわからないんですよね +[0:38:48] narunaru: なので、チャットから一度仕様を抜き出さないといけないですね。 +[0:39:15] narunaru: 一応、自分がたっきさんとリーダとチャットして、今理解している仕様は +[0:39:21] narunaru: ・半オート +[0:39:31] narunaru: ・移動中は攻撃されない。 +[0:39:40] narunaru: ・移動中の敵とのぶつかりもない。 +[0:40:17] 裕之: ・移動中は、移動前の座標に対して攻撃が当たる +[0:40:23] 裕之: 出なかったでしたっけ? +[0:40:39] narunaru: いえ、どっちにするかきまってなかったと思います。 +[0:40:49] 裕之: (でないと、移動され続けると攻撃できない) +[0:40:57] narunaru: はい、そうなるとおもってました。 +[0:41:02] 裕之: では移動前の座標に、今ここで決めます +[0:41:11] narunaru: 了解です。 +[0:41:16] 裕之: なので、上記4つですね +[0:41:41] 裕之: 仕様書に反映させます +[0:41:50] narunaru: はい、お願いしますー +[0:42:05] 裕之: あと、また不明な点があれば、QAにお願いしますね +[0:42:25] 裕之: そうそう、 +[0:42:39] narunaru: はい、QAを出すか仕様をまとめたものをリーダに送ります。 +[0:42:53] narunaru: 認識間違っていれば、指摘していただけば直します。 +[0:43:04] 裕之: 私は、お客さんではないので、無茶区茶な要件は出さないです +[0:43:24] 裕之: 出来なければ、無理!と言いきっちゃってOK「ですし、 +[0:43:35] 裕之: そのへんはOKですよね??? +[0:45:04] narunaru: はい、大丈夫です^^自分は仕様のブレイクダウンは行っても良いですが、全員への周知や、各機能の結合はリーダのほうにお任せしたいと思ってますが、大丈夫ですか?結合のほうはとりあえず矛盾が無ければOK的なレベルまでならリーダでも全然いけると思うので。 +[0:45:21] 裕之: それはもちろんです +[0:45:41] 裕之: ん?各機能の結合??? +[0:45:49] 裕之: これはどんなのでしょ?? +[0:46:03] 裕之: 周知はいいんですけど^^; +[0:47:09] 裕之: ドキドキ +[0:47:24] narunaru: あ、インターフェイスレベルの結合ではなく、例えば、HTTP通信を使う想定なのに、クライアント側がソケットで待ち受けしているとか、後は、サーバ側で当たり判定するはずなのに、クライアント側で当たり判定しているとか +[0:47:34] narunaru: そんなレベルです^^; +[0:47:46] 裕之: あー、だいたいまあ大丈夫だと思います +[0:48:06] 裕之: だめなときは、何とかするので問題無しです +[0:48:21] narunaru: はい、後はリーダー内に矛盾が無ければなんとかなる気がします +[0:48:31] 裕之: OKです +[0:48:35] 裕之: なんとかしましょう +[0:48:51] 裕之: 超アバウトでいいんですけど、 +[0:49:10] 裕之: どれくらいで出来上がると思います?1次開発のところまでで。 +[0:49:21] narunaru: 全然分らないです^^; +[0:49:25] 裕之: 主に時間的な話です。 +[0:49:33] narunaru: なんせアンドロイドで作ったことないので^^; +[0:49:49] 裕之: 因みに、今アップされてるのは、約10名がかりで1ヶ月です。 +[0:51:42] narunaru: 普通なら少し短くなりますが、今回はターンせいからリアルタイムに変わるのと、通信がもしかしたら、Http⇒ソケットに変わるので、もしかしたら上記より長くなるかもしれないですねー +[0:51:56] 裕之: 絶対長くなります +[0:52:01] 裕之: 機能が増えてますしね +[0:52:11] narunaru: 機能増えてるんですか? +[0:52:15] 裕之: ソケットに変わるかは、これから決まると思います +[0:52:31] 裕之: 増えてないですかね??? +[0:53:03] 裕之: 属性が増えてますね +[0:53:06] narunaru: すいません、どんな前のがどんな機能があったのかよくわかってないせいか増えた気がしてなかったです^^; +[0:53:58] 裕之: 計略も、1次か2次のどちらに組み込むかわかりませんけど +[0:54:00] narunaru: 属性ってでもまだ仕様まったくないですよね^^;あれって一次にいれるんですか? +[0:54:14] 裕之: 省いちゃいましょうか。 +[0:54:18] 裕之: そうすると、 +[0:54:35] narunaru: 自分は最小限だと思ってました^^; +[0:54:35] 裕之: 今アップされてるもので、移動と攻撃方式さえ変えれば、 +[0:54:48] 裕之: 完成じゃないですか。 +[0:55:05] narunaru: 後はターンせいを辞めることですね。 +[0:55:05] 裕之: それが重たいのかもしれないですけど^^; +[0:55:20] narunaru: 多分ターンせいを辞めるのが重そうです^^; +[0:56:25] 裕之: doiさんの言うように、使われるアプリを作るためにも、そこはやめて行きたい!! +[0:56:34] 裕之: ターン制撲滅運動 +[0:56:46] 裕之: 臨場感のためにも +[0:57:12] narunaru: はい、そうですね^^ +[0:57:23] 裕之: ポーリング方式でも、 +[0:57:36] 裕之: ターン制は脱出できますよね +[0:57:44] narunaru: 出来ると思います。 +[0:57:47] 裕之: ただ即時反映されないだけで +[0:57:50] 裕之: ですね +[0:57:59] 裕之: 実際、数秒間隔?? +[0:58:10] narunaru: ポーリングですか? +[0:58:19] 裕之: です。ポーリング間隔 +[0:58:24] 裕之: 5秒とか +[0:58:36] 裕之: 因みに今アップしてるものは、20秒です +[0:58:38] narunaru: ポーリングにする場合にパフォーマンスを見て決めるんじゃないんですか? +[0:58:58] 裕之: あ、えーと、世の中的に、 +[0:59:25] 裕之: 短いポーリング間隔を採用してる場合、どんな紋なのかという感覚がないので、聞いてみました。 +[0:59:58] 裕之: サーバだけなら3秒とかありますね +[0:59:59] narunaru: アクションとかだと1/60秒だと思います。 +[1:00:06] 裕之: ほー +[1:00:09] 裕之: ほー +[1:00:14] 裕之: すいごいですね +[1:00:17] 裕之: すいごい +[1:00:24] narunaru: ただポーリングはしてないと思いますが^^;あくまでするとすればです +[1:00:40] narunaru: じゃないと60fpsにならないので +[1:01:11] 裕之: 1/60秒で、データを取って、 +[1:01:36] 裕之: 画面に反映させて2/60になって +[1:01:57] 裕之: それくらいは当たり前の世の中なんでしょうか??? +[1:03:15] narunaru: 画面の描画とデータの受け取りは実際には非同期になっていて、キューか何かでやりとりしてると思います。そうですねー、多分ですが上記のようになってると思います。 +[1:03:29] 裕之: そこは非同期で出来るんですね +[1:03:41] 裕之: なら全然問題なしですね +[1:04:30] 裕之: アクションほどのリアルタイム性は要求されないのでせいぜい1~3秒もあれば、体感的に問題ないと思います +[1:04:58] 裕之: 連打とかないですし +[1:05:27] narunaru: そうですね。プレイヤーの移動速度と通信パフォーマンスをみて決めればいいような気がしてます。 +[1:05:38] 裕之: ですね +[1:06:08] 裕之: おこたねこさんに相談します。 +[1:06:33] narunaru: ん?ポーリングにするんですか? +[1:06:33] 裕之: 通信の実証に手をつけてるのでいまのうちに^^; +[1:06:55] 裕之: ポーリングの方が、実装が早いと思ってましたし、 +[1:07:47] 裕之: narunaruさんも、今日ではなくて、前にdoiさんも含めて、ポーリングでいいんじゃないかという話をしてたので +[1:08:28] narunaru: 了解です。ただあーきのはなしなんで、チャットで決めるのではなくまずはMLに流したほうが良いと思います +[1:08:31] 裕之: ソケットだと、Mobile IPが必須なんですよねー +[1:08:59] 裕之: なので、きょうたっきさん宛に流してみてます。 +[1:09:41] narunaru: はい、変更するなら、関係者全員に流したほうがいいと思うので、よろしくですー +[1:10:09] 裕之: おこたねこさんへの相談も含めMLでー +[1:10:19] narunaru: 了解ですー +[1:10:31] 裕之: そうそう、アーキテクチャは、 +[1:10:50] 裕之: 私が率先して決めるもんじゃないですよね +[1:11:05] 裕之: 決めてって言われたら決めますー +[1:11:38] 裕之: 要は第3者的にです +[1:11:48] narunaru: まあ、今回は確かにそうかもです^^;りーだの考えでは話あいのなかで仕様をブレイクダウンしたいんですもんね。 +[1:12:05] 裕之: そうしたいです +[1:12:31] narunaru: そうであれば、通信機能を設計する人がある程度ブレイクダウンすればいいじゃないでしょうか? +[1:12:42] 裕之: いいですねー +[1:12:44] narunaru: まずはですが。 +[1:12:53] 裕之: おこたねこさん?? +[1:13:02] narunaru: ってことになるかもしれません。 +[1:13:12] 裕之: は、できるか出来ないかを実証はしてますけど +[1:13:24] 裕之: ついでにお願いできればベスト^^ +[1:13:55] narunaru: 誰が設計するかはリーダが振ればベストなのかなって思います。それかやりたい人にまかせるかですかねー +[1:14:16] 裕之: もちろん後者がいいですよー +[1:14:40] 裕之: でもきまならければ任せてください +[1:14:53] 裕之: これは自信があります +[1:15:40] narunaru: お、ではやりたいひとが居なければリーダが担当でいい気がします^^ +[1:15:56] 裕之: 出来るならやりますが^^; +[1:16:23] 裕之: 割り振りに自信があります 8-) +[1:16:42] narunaru: あ、すいません。誤認しました^^;なるほど、了解ですー +[1:17:11] 裕之: 私はご存知の通りマルチタレントではないですので^^; +[1:17:34] narunaru: 自分はむしろ芸が無いです^^; +[1:17:45] 裕之: いやいやいやいや +[1:18:12] 裕之: 組み込みの世界で開発してるというだけですごいですよ +[1:19:05] narunaru: でも、正直このシステムだけは誰にも負けないっていうものは持ってないです^^;自分は色々なプロジェクトに参加してるタイプなので、浅く広くになってしまいました^^; +[1:19:54] 裕之: やったことあるのとないのでは大違いですからねー +[1:20:24] 裕之: 自分もどっちかというとそっちよりですね +[1:20:40] 裕之: 何が得意?といわれても、うーむ。。。 +[1:20:56] narunaru: はい、色々なものに触れたいっていうのは自分の希望なんで、仕方ないですが、でも若干後悔もしてます^^; +[1:21:31] 裕之: 色々なものの触れたさに、三国志にも^^; +[1:21:53] 裕之: そうゆう人が多いのかもしれませんね +[1:21:56] narunaru: はい、実際に出来上がったら経歴に入れたいと思います^^ +[1:22:21] 裕之: 携帯見せてホラーーーって出来ますからね +[1:22:33] 裕之: そこで、おおおおと言わせれば価値です +[1:22:37] 裕之: 勝ちです +[1:23:15] narunaru: そうですねー。実際出来あがって動作すれば、企業にもアピールできそうですしねー。 +[1:23:22] 裕之: おおおおと言われなければこれは一重に私の責任でしょうねー +[1:24:04] 裕之: 一番いいのは、 +[1:24:09] narunaru: 大丈夫です。おおおといわれなくても十分経歴にはなると思いますのでー +[1:24:36] 裕之: あ、あのゲーム作ってんの??超スゲー と、見せるまでもない状態に持っていくことですね +[1:24:55] narunaru: それが出来たら確かにすごいですね^^ +[1:25:20] 裕之: いつかわかりませんけど、そこに持っていきます +[1:25:52] narunaru: はい、そのためにも色々頑張って下さいねー +[1:26:40] 裕之: 無償で労力を提供して頂いてますが、こういった形での見返りはあるべきだと思うんです +[1:26:53] 裕之: 楽しんでもらう以外にもですね +[1:27:13] 裕之: 見返りの形はさまざまだと思いますが +[1:27:34] 裕之: 何かのときに話のネタになるだけでも +[1:27:49] narunaru: はい、それが自分には大きいと思うので大丈夫です^^ +[1:27:51] 裕之: 小さな見返りですよね +[1:28:17] 裕之: ではそんなところで +[1:28:33] 裕之: 明日、MLに流したり、仕様書を編集しますね +[1:29:14] narunaru: はい、お願いしますー^^ ちなみに移動の仕様変更はまだまだ全然ありなので、もし変えたくなったら言ってください +[1:29:23] narunaru: ではおやすみなさい☆ +[1:29:35] 裕之: 了解ですー +[1:29:41] 裕之: お休みなさい ((ninja)) \ No newline at end of file