プレイヤーの選択に重みを持たせるため、基本的に後戻りすることはできない。(同じ選択をやり直せない)
選択肢により分岐したルートはどこかで合流する。
合流しない場合は、エンディングへ向かう(たいていバッドエンド・死亡エンド)
共通処理へ遷移する前にフラグ(ID)を記憶しておき、共通処理を抜けるときにそのフラグ(ID)を参照し、もとのフローに復帰・合流する。
パラメータにより変化するイベントを繰り返し発生させたい場合に、有効な手法。
一方通行とならずに、選択肢をやり直す・巻戻りするパターンもある。 その場合、戻る前に何らかのペナルティ(DやTの増加・バトル)が発生する。このペナルティにより単純な総当たりを避け、適度な緊張感を持続することができる
不正解だとトラップによるダメージを受ける。正解するまで進めない
イベントを見ると時間経過やバトルなどのペナルティが発生。
などにより先に進むこととなる
分岐(選択肢)によりプレイヤーに対して有利・不利の結果をもたらすため、理不尽とならないように、事前に何らかのヒントを与えることが多い
思考パズル、間違い探し、クイズなど
選択肢を暗号化した文字により選ばせるパターン。事前にその暗号を解くヒントが与えられていることが多い
文章のみで表現されるので方向感覚が取りづらく攻略が難しい。マッピングするのが攻略方法
成功・失敗のヒントがほとんどないもの。もしくはダイスロールにより結果が変化するもの。
極端に不利・有利とならなければ乱数により結果が均等化されるので、バリエーションの1つとしては有効。
ヒントが少ない分岐は、連続して同じような選択肢を提示することで、作家とプレイヤーとの駆け引きを構築することができる。
一見正しそうな解答を最初に提示しておいて良い結果を与える。しかし次で逆にして引っ掛けるパターン
良いことをしたつもりが、悪い結果をもたらす。しかしその後、同じような選択肢で良いことをすると、良い結果を得られるものに変化する
ゲームブックの基本パラメータとして、ダメージ(D)と時間(T)と食料(F)と金貨(R)を例とする。
重要な選択に失敗した時の直接的なペナルティ。
などにより蓄積。一定量の蓄積で死亡(ゲームオーバー・バッドエンド)となる
緩慢な選択 (のんびりする・休む・寄り道するなど) をした際のペナルティ。
ダメージ(D)とは異なり、直接的なペナルティではないものの、蓄積することにより
など、徐々に不利な結果をもたらす原因となる。
ダメージ(D)を減少させる効果があるアイテム。
により獲得が可能
アイテムを購入するために必要なもの。スリにより盗まれることがある
パラメータ名 | 効果 | 増加条件 | 減少条件 |
ダメージ(D) | ・一定量で死亡 | ・トラップによるダメージ ・バトルでの失敗 | ・食料(F)の使用 ・回復ポイント |
時間(T) | ・蓄積量に応じて不利となる ・まれに有利になることもある | ・のんびりする ・寄り道する | - |
食料(F) | ・ダメージの回復 ・飢えた人を助ける | ・金貨を使って購入 ・リスクを取る | 使用する |
金貨(R) | ・アイテムの購入 ・ヒントの入手 | ・リスクを取る | ・アイテムの購入 ・スリに奪われる |
その他、ゲームを有利にするための特殊パラメータの例。
敵と遭遇することでバトルが開始する
の2つのパターンがある。
どちらもバトル開始時の「パラメータの状態」と「アイテムの所持数」で有利不利がある程度決定する
種別 | メリット | デメリット |
ダイスロール | バランス調整が正しくできれば簡単に作れる | ほとんど運なので駆け引きがない |
選択肢バトル | きめ細やかな駆け引きのあるバトルが作れる | 駆け引きをつくり出すためのセンスが必要。答えを知っていると100%勝てる(これを回避するには大量の選択肢で分岐させ、プレイヤーに覚えにくくさせる工夫が必要) |
プレイヤーの能力値と、敵の能力値により体力を削り合うバトル。
最終的にはダイスロールによる運で勝利・敗北が決まる
敵の行動(文章によるヒント)に対して、有利な攻撃方法を選ぶと成功、間違った攻撃方法を選ぶと失敗となる。
じゃんけん的なルール(頭突きはキックに強い、キックはパンチに強い、など)を提示すると、ある程度選びやすくなる。
作家との駆け引きが重要となり、ヒントが少ないと結果的に運が重要となる。
しかし、パターンを覚えると100%勝利することができる
「プレイヤーの技量+ダイス値」と「敵の技量+ダイス値」を比較し、プレイヤーが大きい場合は敵にダメージ、逆の場合はプレイヤーのダメージ、というルールが分かりやすく、バランス調整しやすい
例) ・プレイヤー:HP=6 技量=4 ・敵:HP=3 技量=4 ↓↓↓ ・平均ターン数:5〜6 (1/2の確率で敵にダメージを与えられるため) ・予想被ダメージ:2〜3 ・敗北確率:(1/2)^4=1/16=6.25%予想被ダメージ値がどの程度となるかを計算すると、今後のバランス調整が可能となる。
勝利することで報酬が得られると、戦うことが必須となってしまう。また報酬が得られないとバトルを避けるのが有利な戦略となる。
どちらもメリット・デメリットがあるので、状況によって使い分けるのが良いと思われる。バトル報酬をダメージ回復や食料とすると影響が少ないが、あまりにも有利となる報酬は避けたほうが今後のバランス調整がしやすくなる。
バトルの報酬 | 方針 | メリット | デメリット |
あり | 重要なバトル | 戦う意味がある。勝った時の嬉しさ倍増 | 戦うことが必須となってしまう。結果的に単調な一本道になってしまう |
なし | 敵はただの障害物 | 戦わなくてもいい。報酬によるバランス調整が不要 | 戦っても意味が無い。バトルを回避するのが有利な戦略となる |
死亡ルートを選択したり、一定量のダメージが蓄積すると死亡となる
特定のチェックポイントから復活する。その際、ダメージはすべて消えるが、アイテムを失うことがある。
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LastUpdate: 2014-02-09 12:17:39, ModifiedBy: syun77
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